Razz Poker Comment jouer au razz
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Le Razz Poker et ses règles

Très apprécié de nombreux férus de jeux de cartes, le Razz Poker est une variante du Stud Poker, avec un nombre limité de deux à huit joueurs. Comme toute variante du poker, le Razz se caractérise par quelques règles particulières et qui lui sont propres, les règles de base restant inchangées.

Principes de base

Avant de commencer le jeu, chaque joueur doit verser une somme, connue sous le nom de « ante », dans le pot. Le donneur distribue une à une trois cartes à chaque joueur. Les deux premières cartes sont distribuées à faces cachées, tournées vers le bas. La troisième est une carte visible, à face tournée vers le haut. Le joueur qui a la carte visible la plus forte va miser en premier. Si deux joueurs sont à égalité, celui des deux qui est assis le plus près du donneur, en partant de sa gauche, ouvre le jeu. La particularité de ce jeu réside dans le fait que contrairement au Stud Poker, la carte la plus forte représente la plus faible. Par exemple, le valet « J » a une valeur supérieure à celle du roi « K ». De même pour les couleurs, si normalement, par ordre décroissant, le trèfle est la couleur la plus haute, suivie du carreau, du coeur et du pique, l'ordre des couleurs est inversée dans le Razz Poker. Ainsi, le pique est la couleur la plus haute, suivie du coeur, du carreau et du trèfle. Le joueur qui ouvre le jeu annonce le « bring-in », l'équivalent du « blind ». Il s'agit d'une somme versée correspondant à la moitié de la mise de départ.

Déroulement de la partie

Pour commencer la partie proprement dite, on procède au premier tour appelé « troisième rue ». Le premier joueur à gauche du donneur commence les enchères. Le joueur suivant a le choix entre suivre, relancer ou se coucher. S'il suit, il doit verser une somme équivalente à celle annoncée par le joueur précédent. S'il relance, il verse la même somme, additionnée d'une somme supplémentaire. S'il se couche, il ne mise rien et ne participe plus jusqu'au prochain tour. Ensuite, les joueurs passent au second tour, appelé « quatrième rue ». Le donneur distribue une quatrième carte à face visible à chaque joueur. Le joueur qui commence les enchères est celui qui possède la carte visible la plus forte. Si plusieurs joueurs sont à égalité, il appartient toujours à celui qui est assis le plus près du donneur, en partant de sa gauche, de commencer. Lorsque tous les joueurs ont fini de participer, on passe au troisième tour, « la cinquième rue ». Le donneur distribue à chaque joueur une cinquième carte à face visible, tournée vers le haut. Celui qui a la carte la plus forte est toujours tenu d'ouvrir les enchères. À noter que jusqu'au deuxième tour, le montant des enchères est fixé au montant de la mise initiale. À partir du troisième tour, les joueurs doivent obligatoirement doubler cette somme.

Razz

Sixième rue et Showdown

Après que tous les joueurs aient annoncé leurs positions par rapport au jeu, le donneur distribue une sixième carte pour commencer le quatrième tour ou la « sixième rue ». Chaque joueur possède à ce moment six cartes, dont quatre à faces visibles et deux à faces cachées. Ce tour s'effectue toujours en partant du joueur qui a la carte la plus forte. Chaque joueur annonce sa position et se couche, suit ou relance. Le tour terminé, chaque joueur reçoit une carte à face cachée, tournée vers le bas. Si à ce stade, aucun des huit joueurs ne s'est pas encore couché, il ne restera plus assez de cartes à distribuer. Le donneur pose alors une carte visible sur la table et elle sera utilisée comme une carte commune. Chaque joueur a donc le droit de s'en servir pour former sa combinaison. Dans le cas contraire, il distribue une carte à chacun des joueurs restants. Chaque joueur procède à une dernière enchère avant de passer à l'abattage des cartes ou le « showdown ».

Le gagnant est ... Le joueur qui possède la meilleure combinaison remporte la partie. En cas d'égalité de points, les joueurs se partagent le pot. Les joueurs qui sont sûrs de perdre peuvent soit jeter leur jeu sans le montrer, soit le montrer à leurs adversaires. Dans ce jeu, la combinaison la plus forte est le « bicycle », formé de As-2-3-4-5. Le joueur qui forme cette combinaison, avec la couleur « pique », est certain de gagner la partie. Chaque joueur a deux cartes en mains, qu'aucun de ses adversaires ne connaît, ainsi que cinq autres cartes communes, placées à faces visibles. Pour former sa combinaison, chaque joueur a le droit d'utiliser soit ses deux cartes en mains et trois des cartes communes, soit une seule carte en mains et quatre des cartes sur table, soit directement les cinq cartes à faces visibles. Un joueur peut opter pour le bluff, qui consiste à faire croire à ses adversaires qu'il est sûr d'avoir une main gagnante, alors que ce n'est pas le cas. Un joueur qui bluffe essaie de montrer un grande certitude en relançant au maximum. L'objectif est d'inciter les adversaires à abandonner la partie.


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